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这个工作空间演示了一些基本的方法来添加和操作3D数据的外观,包括栅格纹理覆盖和实体的颜色样式。该模型从CAD中读取三维建筑,利用LAS中的点云生成地形,将GeoTIFF正射影像的外观纹理添加到地形中,然后根据高度对建筑进行造型。输出被写入到3D PDF。
根据条件因素(如轮廓高度)设计3D城市模型的能力为数据可视化提供了一个强大的工具,可以快速识别一组建筑物在某些给定属性上与另一组不同。换句话说,它突出显示重要的特性并显示另一层信息。
作为源数据,我们有建筑物,一个点云和两个正射影像。在3D_buildings中阅读时。dwg, remember to set the parameters: ‘实体分组依据”到“属性架构来公开BuildingID属性。
除了X、Y和Z组件外,大多数点云还有另一个组件,它存储点云分类。这种分类通常用来区分地面、植被和建筑物的海拔高度。在这个例子中,所有被划分为地面的点都是从其他点中分离出来的。将Split By:设置为分类,将“Unique Values to Keep”设置为2来进行地面分类。
通过使用点云作为裁剪器和正射影像作为裁剪器,所有的裁剪器都被裁剪到点云的边界框中。光栅镶嵌器从源正射影像创建单个光栅特征。
TINGenerator使用点云的点创建一个不规则的三角形网络。表面公差决定了哪些输入点作为顶点添加到模型中。值越大,过滤掉的输入点越多,构建曲面模型的速度就越快。将表面公差设置为1。
Autodesk DWG CAD源文件包含每个建筑物的几个特性。为了使所有建筑物的样式保持一致,通过一个称为的惟一建筑物标识符来聚合特性建筑ID。为了展示两种不同的风格,所有的建筑都根据高度分成两组。这是通过使用BoundsExtractor将特性坐标的最小边界矩形提取到新属性中,然后使用TestFilter过滤出最大值是在40m之上还是之下来完成的。
在TestFilter中,将端口定义设置为:
外观可以定义三维曲面颜色的详细信息,包括其对灯光的反应,也可以定义曲面的纹理。对于40米以下的建筑物,我使用了:
在另一个用于40米以上建筑的外观设置变压器中,我使用了:
通过创建两种截然不同的样式来演示各种颜色参数的效果:明亮而有光泽的近似玻璃的外观和低反射的深色哑光颜色。
漫反射颜色定义对象的实际颜色,而不是反射。对外观最明显的影响似乎是由镜面颜色。它定义反射的颜色。明亮的镜面颜色也可以支持表面的光泽,而暗色调对哑光效果很有用。对于明亮和有光泽的效果,最好选择明亮的发射颜色这和漫反射颜色很吻合。最大的光泽和一些透明度有助于创造玻璃般的效果。对于较暗且较暗的效果,或者为了完全避免发射色以减少反射,选择黑色是安全的。亚搏在线环境色在这些示例中被避免,因为生成的3D PDF文档中的效果最小。
在尝试不同的设置之后,在所选格式的本机查看器中检查结果非常重要。结果可能与您在数据检查器中看到的表示非常不同,因为所有颜色参数在很大程度上取决于不同查看器的三维灯光设置。
正射影像作为外观添加到TINSurface几何体中。由于光栅数据的范围与曲面模型的范围匹配,因此纹理映射类型'从顶视图'被选中。
数据被写入到3D pdf中,并在两个不同的层中表示3D模型。运行工作区时,请记住将“拒绝的功能处理”调整为“继续转换”。此设置可以在“导航器>工作区参数>转换”中找到。
不同的纹理可以作为外观应用于建筑,而不是单一的颜色。检查AppearanceSetter中的参数以设置和更改纹理的样式。
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