斯潘8
斯潘4
这个工作区演示了一些基本的方法来添加和操作三维数据的外观。包括光栅纹理叠加和实体的颜色样式。该模型从CAD中读取三维建筑物,使用来自LAS的点云生成地形,将Geotiff Orthophotos的外观纹理添加到地形中,然后根据高度设置建筑物的样式。输出将写入3D PDF。
根据条件因素(如轮廓高度)设计三维城市模型的能力为数据可视化提供了强大的工具,快速识别出一组建筑物在某些特定属性上与另一组建筑物不同。换言之,它突出显示重要的功能并显示另一层信息。
作为源数据,我们有建筑物,一个las点云和两个geotiff正射影像。在3d_buildings.dwg中读取时,记住设置参数:'实体分组依据“to”属性架构'以便公开buildingID属性。
除了X,Y和Z分量,大多数点云都有另一个组成部分,存储点云分类。这种分类通常用来区分地面的高度,植被,以及建筑物。在本例中,所有分类为地面的点都与其他点分开。将split by:设置为分类,对于地面分类,“要保留的唯一值”为2。
以点云为裁剪器,正射影像为裁剪器,所有剪裁都被剪裁到点云的边界框。rastermosaicker从源正射影像创建单个光栅特征。
tingenerator使用点云的点创建三角形不规则网络。曲面公差决定哪些输入点作为顶点添加到模型中。值越大,过滤掉的输入点越多,曲面模型的建立速度越快。将表面公差设置为1。
源Autodesk DWG CAD文件由每个建筑的多个功能组成。为了使所有建筑风格一致,这些功能由一个称为建筑标识.为了展示两种不同的风格,所有建筑物根据高度分为两组。这是通过使用boundsExtractor将特征坐标的最小边界矩形提取到新属性中,然后使用testfilter过滤出最大值是大于或小于40米来完成的。
在测试过滤器中,将端口定义设置为:
外观可以定义三维表面颜色的细节,包括它对光的反应,或者定义一个表面的纹理。对于40米以下的建筑物,我曾经用过:
在另一个外观中,高度超过40米的建筑物用变压器更大,我曾经用过:
不同颜色参数的效果通过创建两种非常不同的样式来体现:明亮和闪亮,几乎像玻璃一样的外观,深色哑光,低反射。
漫射色定义对象的实际颜色,而不是反射。对外观最明显的影响似乎是由镜面颜色.它定义反射的颜色。明亮的镜面颜色也可以支持表面的光泽,而暗色调对于哑光效果很有用。对于明亮和闪亮的效果,最好选择明亮的发射颜色与漫反射色很相配。最大的光泽和一些透明度有助于创造一个玻璃样的效果。对于黑暗和更暗淡的效果,或者为了完全避免发射颜色以减少反射,选择黑色是安亚搏在线全的。环境色在这些例子中避免了,因为生成的3df文档中的效果是最小的。
在尝试不同的设置后,在所选格式的本机查看器中检查结果非常重要。结果可能与您在数据检查器中看到的表示非常不同,因为所有的颜色参数在很大程度上取决于不同观察者的3D灯光设置。
正射影像作为外观添加到Tinsurface几何体中。由于光栅数据的范围与曲面模型的范围匹配,纹理映射类型'从顶层看被选中。
数据被写入一个3D PDF文件,并在两个不同的层中表示3D模型。运行工作区时,请记住将“拒绝的功能处理”调整为“继续翻译”。此设置可以在导航器>工作区参数>转换中找到。
而不是单一颜色,不同的纹理可以作为建筑物的外观应用。查看AppearanceSetter中的参数以设置样式和更改纹理。
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