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在本教程中二维到简单的三维模型:挤出建筑轮廓,三维挤压实体模型是从建筑脚印和高度创建的。然而,每个建筑在整个模型上的外观都是一样的,通常我们想在屋顶上设置一个不同的外观而不是在墙上。
工作区:texturewall.fmw
附件的工作空间演示了一种将挤压实体转换为brep实体的技术,然后使用顶点法线的z分量将墙与地面和屋顶分开。
从实体中提取边界面,为了确定它们的正态z,然后转换成不同颜色的外观,分配给原始实体的表面。顶点法线作为度量值存储在每个面的多边形边界上,所以我们需要深入到几何树中来提取它们。
这个工作空间的关键部分是:
GeometryValidator-创建顶点法线。在实体上创建的顶点法线总是指向远离实体内部的点,屋顶法线向上,地面法线指向下方,墙的法线指向一边。
GeometryPropertySetter-使用计数器在实体的每个边界面上创建唯一的id特征。几何Xquery允许我们操纵实体的面,而不需要首先分解它。
GeometryPartExtractor-从实体中提取边界面,然后从每个面中提取边界多边形。
MeasureExtractor-从边界多边形中提取法线的z分量。
TestFilter-将多边形分割成墙,屋顶和地面。
AppearanceStyler-为墙壁创建一个颜色外观,屋顶和地面。
AppearanceSetter-设置实体每一面的外观,基于id特征。几何Xquery用于在不破坏实体的情况下设置人脸的外观。
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