我能想到了很多办法来改变这一点,虽然这是更快的我不知道。
首先,你可以使用点作为发起人拥有的FeatureReader。即,每个点与查询的空间滤波器的多边形数据集(发起者是在结果),就在该PointOnAreaOverlayer一样。只需设置几何形状“使用启动器”,它应保持几何形状和合并源多边形的属性。节省了具有两个步骤的过程。
其次,你不需要再次重新投影那里,然后。你可以只使用CoordinateExtractor获取在NAD的COORDS并使用对属性中变压器重新投影这些值来国家平面。也就是说,我认为,应该节省您的时间;这就意味着你不必通过往返通过重投影过程风险更改您的几何体。
第三,隆说,克利伯几乎肯定快于PointOnAreaOverlayer - 至少在我的经验 - 所以即使上述思路没有帮助,切换到快船应该是一个好处。请注意,这不是该加铺本质上是慢在做同样的事情,但它确实进了附加功能(如计算重叠数,或生成列表)的快船没有做,而且我不 think you need here.
编辑:一些其他的想法/想法我只是...
难道这些点始终是相同的?或经常重复使用?什么我得到的是,如果有任何的方式来保存状态平面区域(即使是在同一个外键匹配查找表)未来处理会比重新做一个空间滤波器快得多。或者,如果这些被存储为属性,那么你已经知道的地址落在其状态与地址信息的地址,只是没有哪个区域。基本上,空间滤波是我的经验,一个昂贵的过程,如果你能避免它,或者将其最小化,那么你就节省了很多时间。
我还想补充一点,我不相信快船首先,或地区首先是要在这里为您节省很多时间。一般来说,它们减少内存使用,而不是时间。在时间方面只进来玩的时候你用了这么多的内存FME必须缓存到磁盘。这时候,XXXX首先可以节省时间,防止磁盘缓存。但对于5K点的功能?不应该是一个问题。
如果目的只是为了确定每个点重叠的区域,克利伯(快船类型:快船前)可能比PointOnAreaOverlayer更有效。
第一次快速的想法 - 一定点ON区域加铺有地区首先为是。这应该让您的积分直线距离去。像FeatureHolder觉得不应该需要堵点 - 我觉得造物主应该会导致FeatureReader发送多边形的点之前到达。这对我来说是关键,让这件事移动速度。
出于好奇,多少分都参与?