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斯潘4
这是我们的第一个例子,我们可以尝试真实的纹理来建造墙壁-之前,在我们的G_vle城市例如,我们必须使用工作人员随机拍摄的照片或从网上下载的照片。
在这种情况下,高水平向我们提供以下材料:
提供的示例中的房屋总数不是很大(32栋建筑),因此我决定使用MicroStationV8使用正射影像数字化屋脊线。同样,在我们的G_vle示例中,我们没有使用真正的屋顶结构,而是使用了一个简单的中心线提取算法,该算法有时工作得很好,但在许多情况下,它创建的线非常不正确。对于高水平的城镇,我们有更逼真的屋顶。
我还在microstation中放置了路灯单元,并在google3dwouse中找到了一个灯杆模型:
整个工作流看起来与G亚搏在线_vle工作流相似,但是我们没有随机分配墙,而是通过AppearanceAdder中的photo_id属性将墙照片与实际墙连接起来。
为了适合墙壁,必须修改照片-我手动将它们剪裁到墙壁范围:
这些照片不是真实的纹理-它们不是正射的,没有从植被或车辆上清除。这里也只有建筑物的正面照片-我用同一张照片的所有四个方面。
我还用边界框替换了建筑形状,所以我不必考虑真实的建筑轮廓。这节省了很多时间,并且使过程更容易,然而,结果,我们可以看到每个屋顶上的一些草。
我认为这种简化和较低的要求对于具有大量特性的快速建模是完全可以接受的。对于某个感兴趣的特性,这可能不是最好的解决方案。
在这个项目中,我还添加了一些街道功能,如围栏和路灯。
我用其中一张建筑照片做了栅栏的纹理。包裹覆盖帮助我决定围栏应该放在哪里-每当我们有超过一个包裹边界占据同一个地方,我们有相邻的包裹必须被围栏隔开。
灯杆是更有趣的例子。我用极点和街道中心线邻居计算到最近中心线的角度。稍后,该角度用于旋转原始SketchUp模型的副本,以便每个灯光垂直于最近的中心线放置。
另一个有趣的窍门是放置StxCuUp模型,它最初存在于它自己的坐标宇宙中。它是通过提取原始XY坐标,用SketchUp模型几何替换源几何,并将模型偏移到原始XY坐标来实现的。在这个例子中,我们有一个简单的例子,模型的中心位于0,0。如果SketchUp模型不在该点上,则需要通过从原始模型中提取模型坐标来计算偏移量。
工作区被书签分割后看起来并不可怕:
输出如下:
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