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这是我们的第一个例子,我们可以尝试真正的纹理砌墙 - 之前,在我们的3D的Gavle城例如我们不得不使用我们的工作人员采取或从互联网上下载的图片随意。
在这种情况下,镇高水平下列物质提供给我们:
在所提供的例子房屋总数虽然不大(32幢),所以我决定用数字化的MicroStation使用V8正色屋脊线。同样,在我们的耶夫勒例子中,我们并没有使用真正的屋顶结构,而不是我们采用了简单的中心线提取算法,有时效果很好,但在许多情况下,它会创建从是正确很远线。高水平的小镇,我们有更现实的屋顶。
我还摆放在MicroStation路灯细胞,发现在谷歌3DWarehouse灯杆模型:
类似耶夫勒之一,但不亚搏在线是随机分配墙的整个工作流程的长相,我们加入墙上的照片与实际的墙壁由AppearanceAdder photo_id属性。
这些照片有为了适应墙壁被修改 - 我手动裁剪他们在墙上程度:
这些照片是不是真的纹理 - 他们不是正射校正,没有植被或车辆清洁。也有建筑的唯一正面的照片 - 我用四面同一张照片。
我也取代建筑物形状与边界框,所以我没有考虑到实际建筑轮廓。这样可以节省大量的时间,并且使这一过程更容易,然而,作为结果,我们可以看到每一个屋顶的一些草。
我认为,这种简化和较低的要求与特点大数快速建模完全可以接受的。对于感兴趣的特定功能,这可能是不是最好的解决方案。
在这个项目中,我还添加了一些街道的功能,如栅栏,路灯。
我用的建筑物的照片之一,使栅栏质感。包裹覆盖帮我决定在哪里围栏应放在 - 只要我们有超过1个小区边界占据同一个地方,我们都必须由围栏隔开相邻地块。
路灯杆是更有意思的例子。我用极点和街道中心线与NeighborFinder计算到最近的中心线的角度。后来,使用用于转动所述原始SketchUp模型的副本这一角度,使每个光垂直放置到最近的中心线。
另一个有趣的诀窍是把SketchUp模型,原本存在于自己的坐标宇宙。它是通过提取原始的XY坐标,用SketchUp模型几何替换源几何,并将模型偏移到原始的XY坐标来实现的。在这个例子中,我们有一个简单的例子,当模型的中心位于。如果SketchUp模型不在这个位置,我们需要从原始模型中提取模型坐标来计算偏移量。
工作空间用书签分隔后看起来并不可怕:
输出如下:
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